Commodore 16 herää henkiin

copyright © 2010 Kalevi Kolttonen

Commodore 16 oli yksi 1980-luvun 8-bittisistä mikrotietokoneista. Se oli kaupallisesti epäonnistunut hanke useasta syystä. Ensinnäkin, se oli hardwareltaan hyvin erilainen kuin saman firman suositut koneet Commodore VIC-20 ja Commodore 64. Tämä tarkoitti sitä, että valmiiden ohjelmien, pääasiassa pelien, porttaaminen eli siirtäminen C16:lle oli hankalaa. Tosin tuo ongelma oli 1980-luvun tietokoneille hyvin yleinen muutenkin, koska niiden hardwaret olivat usein pitkälti epäyhteensopivia.

Commodore 16:n ongelmiin lukeutui myös RAM-muistin pieni koko, joka siis oli 16 kilotavua, mistä koneen nimikin juontaa juurensa. Kun C16 tuli markkinoille, 64 kilotavua alkoi olla jo vakiintunut minimi ja tuolloin esimerkiksi Mikrobittiä tai Tekniikan Maailmaa lukevat lapsetkin tajusivat itse, että Commodore 16 oli jo markkinoille tullessaan auttamatta vanhentunut.

Äänipiiri oli heikko, ja verrattuna C64:n hyvinkin edistyneeseen SID-äänipiiriin se oli suorastaan surkea. Commodore tyri myös siinä, että C16:n ulkoiset liitännät olivat eksoottisia ja jostain käsittämättömästä syystä epäyhteensopivia muiden Commodoren mallien kanssa. Esimerkiksi massamuistilaitteena toimivaa kasettiasemaa varten oli luovuttu liittimestä, joka oli toiminut hyvin VIC-20:ssä ja C64:ssä. Eli olemassaolevia kasettiasemia ei voinut käyttää, vaan oli käytettävä 1531:stä, joka kuitenkin minun käsittääkseni oli sisäisesti aivan samanlainen kuin 1530, mutta erosi juuri tuon eksoottisen liitäntänsä osalta.

Jopa joystick-ohjainten liitännästä oli pitänyt viritellä aivan omanlaisensa, joten lukemattomat olemassaolevat ns. Atari-liitäntäiset joystickit eivät sopineet koneeseen ilman erillistä adapteria. Toisena vaihtoehtona oli ilmeisesti ostaa Commodoren oma erikoisjoystick, joka sopi Commodore 16:sta.

BASIC-kielellä ohjelmointia harrastaville Commodore 16 tarjosi kuitenkin BASIC-tulkin, jonka sanotaan olleen edistyksellisempi kuin esimerkiksi Commodore 64:n vastaavan. Tämä väite perustuu pääasiassa siihen, että C16 BASIC-tulkissa on valmiina tiettyjä grafiikan ja äänten käsittelyyn tarkoitettuja komentoja. Commodore 64:ssä samat asiat ovat silti tehtävissä POKE ja PEEK komennoilla, jotka ottavat parametreikseen suoria muistiosoitteita ja kokonaislukuarvoja.

On toki totta, että POKE ja PEEK ovat melkoisia kummajaisia ohjelmointikielessä, jonka olisi ainakin teoriassa tarkoitus olla korkeamman abstraktiotason kieli. Eräässä mielessä POKE ja PEEK nimittäin ovat aivan kuin konekielen raudanläheisiä käskyjä, joilla käsitellään muistiosoitteita.

Toisaalta niiden käyttö ei ole erityisen vaikeaa ja ne ovat tehokkaampia kuin korkeamman tason komennot. Ylipäänsä olen sitä mieltä, että kaikki 1980-luvun BASIC-kielten implementaatiot kotimikrotietokoneissa olivat aivan kammottavia. BASIC:it olivat parempi kuin ei mitään, mutta niistä tarttui helposti monia vääriä ohjelmointimalleja niillä ohjelmointia opettelevien mieliin.

Heikkouksistaan huolimatta olen silti varma, että Commodore 16 tarjosi monille aloittelijoille ihan hyvän esittelyn tietokoneiden kiehtovaan maailmaan. Kone oli nimenomaan suunniteltu kilpailemaan erittäin edullisten, aloittelijoiden koneiden markkinoilla, mikä selittää sen teknisen vaatimattomuuden. Kyllä Commodore 16 tietokoneellakin silti taatusti alkuun pääsi ja vähän pitemmällekin.

Päätin joka tapauksessa tänään 16.04.2010 ostaa Commodore 16 tietokoneen, virtalähteen ja 1531-kasettiaseman kun eteeni tuli siistissä kunnossa oleva edullinen kokonaispaketti. Mukana oli myös suomenkielinen Commodore 16 Käyttäjän opas ja saksankielinen vastaava Commodore 16 Bedienungshandbuch. Jälkimmäisestä ei ole minulle iloa, sillä en osaa kuin muutaman sanan saksaa, enkä aio enempää opetellakaan: englanti on tekniikan ja tieteen universaali kieli.

Minulla oli jo entuudestaan Manic Miner pelikasetti, joten olin myös kiinnostunut näkemään toimisiko kone ja latautuisiko peli vielä kaikkien näiden vuosien jälkeen. Arvelisin itse tietokoneen oheislaitteineen olevan vuodelta 1986 ja pelin tiedän varmuudella olevan tuolta vuodelta.

Manic Miner on yksi suosikkipeleistäni ja minulla on siitä monta eri versiota 1980-luvun mikrotietokoneille. Legendaarinen Matthew Smith koodasi pelin ensin Sinclair ZX Spectrumille, mutta hän ei kuitenkaan kirjoittanut sitä Spectrumilla, vaan hän käytti Englannissa suuren suosion saavuttanutta BBC Microa ohjelmointialustanaan. Peli siis tehtiin toisella tietokoneella ja kohdealustana oli Sinclair ZX Spectrum.

Tuon työtavan mahdollisti niin sanottu cross-assembler eli ristiinkääntäjäohjelmisto, jota ajettiin BBC Microssa, jossa se tuotti tulosteenaan Spectrumille sopivaa konekieltä, jota voitiin sitten ajaa kohdekoneessa. Sillähän ei ole lopulta mitään merkitystä missä koneessa koodi on alkujaan tehty - kyse on hieman vastaavasta tapahtumasta kuin jos joku kirjoittaisi suomenkielisen kirjan Italiassa.

Matthew Smithin peli oli julkaisuvuonnaan 1983 edistynein Sinclair ZX Spectrum peli. Yhä edelleenkin se on kulttiklassikon maineessa ympäri maailmaa. Huomattavaa on, että Matthew oli muistaakseni vasta 16-vuotias koodatessaan Manic Minerin. Hän teki myös hienon jatko-osan nimeltä Jet Set Willy, joka sekin portattiin useille kotimikroille, aivan kuten edeltäjänsäkin. Tosin Jet Set Willyn loisteliaisuutta varjostivat muutamat vakavat bugit, joista kiinnostunut löytää halutessaan helposti lisätietoja netistä.

Tässä kirjoituksessa aion kertoa perjantai-iltani tapahtumat lyhyillä kommenteilla ja kuvilla, jotka olen ottanut illan aikana. Tulen myös samalla selittämään joitakin perusasioita ensimmäisistä kotitietokoneista ja niiden käytöstä.


Yleiskuva laitteistosta

Vasemmassa laidassa on Commodore 1084 monitori, etualalla keskellä on Commodore 16 tietokone ja oikealla kirjapinon päällä lojuu Commodore 1531 kasettiasema. Sekä monitori että kasettiasema on liitetty tietokoneeseen.

Taustalla oleva LG:n widescreen monitori ja sen edessä oleva Logitechin näppäimistö kuuluvat kannettavaan tietokoneeseeni (Lenovo ThinkPad X61s), eivätkä ne liity millään tavalla tämän illan projektiini.

001


Commodore 16

Tässä on parempi kuva tietokoneesta. 1980-luvun kotimikroille oli tyypillistä, että näppäimistöltä näyttävä osa sisälsi käytännössä kaiken mitä tietokoneeseen oleellisesti kuuluu lukuunottamatta massamuistilaitteita (kasettiasemat ja lerppuasemat). Tässä nähty tietokone koostuu siis prosessorista, muisteista, äänipiiristä, grafiikkapiiristä, väylistä jne. "Näppäimistö" on itsenäisesti toimiva tietokone. Kasettiasemaa käytetään tietojen (data ja ohjelmat) pitkäaikaiseen tallennukseen, vastaavasti kuten nykyään tallennetaan tietoja kovalevyille, DVD-levyille, USB-muistitikuille jne.

002


Commodore 1084 monitori

Tässä vaiheessa monitori on kytketty virtapistokkeeseen, mutta sitä ei ole vielä laitettu päälle. Monitorin alaosassa keskellä näkyvä luukku ei ole rikki vaikka se saattaa näyttää siltä jos katsoo sen oikeaa reunaa. Luukku on vain aavistuksen auki, mistä syystä se hieman "irvistää". 1980-luvulla monitorit olivat hyvin kalliita, ja oli paljon tyypillisempää, että mikrotietokoneet kytkettiin kodeissa antennikaapelilla televisiovastaanottimiin.

Olen kuitenkin päättänyt käyttää retrotietokoneissani monitoria aina kun mahdollista siitä syystä, että niiden kuvanlaatu on televisiota parempi. En osaa sanoa mikä on käytetyn videoliitännän nimi, mutta kyseessä ei siis ole televisioon kytkettäessä käytetty antenniliitäntä, vaan jokin parempi vaihtoehto.

003


Commodore 1531 kasettiasema

Kasettiaseman sisällä on BASF LH-M I 60 C-kasetti, jolle tietokoneen edellinen omistaja sanoi aikoinaan tallentaneensa muutaman BASIC-ohjelman. Ohjelmat hän oli naputellut sen ajan tietokonelehdissä usein julkaistuista ohjelmalistauksista. C-kasetti ei eroa mitenkään musiikkinauhoituksiin käytetyistä kaseteista, vaan on juurikin tavallinen, kaupasta ostettu kasetti. Tietokone vain tallentaa siihen erillisen enkoodausmenetelmän avulla digitaalista dataa. Jos tietokoneohjelman sisältävää kasettia yrittää kuunnella kasettisoittimessa, jolla on tarkoitus soittaa musiikkia, ääni on yleensä korviaraastavaa.

Kaikki mikrotietokoneiden käyttäjät eivät kotitietokoneaikakauden alussakaan osanneet ohjelmoida, mutta moni kopioi silti ohjelmakoodeja lehdistä mielenkiinnon vuoksi. Näin tekemällä koneen käyttäjä oli kuitenkin edes jollain hyvin alkeellisella tasolla tekemisissä ohjelmoinnin kanssa. Tosin koodien kopiointia ilman ymmärrystä ei voi parhaalla tahdollakaan väittää ohjelmoinniksi. Siitä huolimatta se oli puuhastelua mielekkään harrastuksen parissa.

Nykyään voi olla vaikeaa käsittää, että 1980-luvulla monille jo pelkästään oman kirjoituksen ilmestyminen TV-ruudulle oli ihmeeseen verrattava asia. Kotitietokoneet olivat täysin mullistava ilmiö, ja vain harva tiesi miten koneet todellisuudessa toimivat. Tietotasosta riippumatta innostus tietotekniikkaa kohtaan oli yleensä aina suurta ja se mahdollisti uusien asioiden ja loogisen ajattelutyylin omaksumisen niille, jotka jaksoivat nähdä vaivaa koneen parissa.

Alkuvaiheessa Suomessakaan ei ollut mitään mikrotietokoneiden erikoislehtiä, vaan Tekniikan Maailma esitteli tietokoneita ja niiden toimintaperiaatteita samassa lehdessä, jossa käsiteltiin autoja, moottoripyöriä, mopoja, ruohonleikkureita, veneitä, kameroita, videonauhureita, vinyylilevysoittimia, stereolaitteistoja ja muita teknisiä laitteita. Juttuja kotitietokoneiden toiminnasta ja ominaisuuksista tulikin innokkaasti luettua kirjastosta lainatuista Tekniikan Maailmoista. Niiden artikkeleissa pyrittiin selittämään asiat hyvin kansantajuisesti aivan alkeista lähtien, sillä lukijoilla ei voinut olettaa olevan minkäänlaisia pohjatietoja aiheesta. Digitaalisia tietokoneita oli toki ollut olemassa jo vuosikymmeniä, mutta tavallinen kansa ei niistä tiennyt käytännössä yhtään mitään, vaan tietokoneita käytettiin esimerkiksi tieteessä, teollisuudessa ja talouselämässä.

Ensimmäiset varsinaiset kotimikrolehdet Suomessa olivat Printti ja Mikrobitti. Muistan ostaneeni ensimmäisen Mikrobittini vuoden 1984 loppupuolella ja lehden tilaukseni alkoi muistaakseni heti vuoden 1985 alussa.

004


Sofware Projects yhtiön Manic Miner Commodore 16- ja PLUS 4-koneille

PLUS 4 oli Commodore 16:sta kanssa samaan tietokoneperheeseen kuuluva edullinen, hyvin vähän myynyt kone, joka oli minun tietääkseni pääosin yhteensopiva C16:n kanssa. Tämä peliversio soveltuu yhtä hyvin kummallekin koneelle.

C-kasetit ovat kaksipuoleisia ja kasetin voi siis kääntää. Ensimmäistä puolta kutsutaan joko ykkös- tai A-puoleksi, ja toista kakkos- tai B-puoleksi. 1980-luvulla oli tavallista, että sama peliohjelma oli varmuuden vuoksi tallennettu kummallekin puolelle. Kuvassa oleva kasettikotelo on täsmälleen samanlainen kuin musiikkikaseteissakin, mutta monet kasettipelit julkaistiin paljonkin suuremmissa ja näyttävemmissä koteloissa. Pelikotelon materiaali saattoi olla kovaa muovia, pehmeää muovia tai pahvia.

005


Tietokoneeseen on kytketty virta

Tietokone on laitettu päälle sen oikeassa reunassa sijaitsevasta virtanapista, joka on keinukytkintyyppinen eli samanlainen kuin tyypillinen huoneistojen ON/OFF-valokatkaisin. Virtanappi ei näy kuvassa.

Punertavan POWER-valon alla näkyy kaksi funktionäppäintä, joita oli Commodoren mikrotietokoneissa tyypillisesti neljä. C16:ssa niitä on vain kolme. Funktionäppäimet eivät yllättäen kuitenkaan tee mitään vaikka niitä painaisi kun kone on käynnistetty. Ne pitää erikseen ohjelmoida ja siinä onkin koko niiden idea: Ohjelmoijalla on SHIFT-näppäimen kanssa yhdistettynä tavallaan kuusi tai kahdeksan vapaata näppäintä, joiden toiminnot voi määritellä haluamikseen. Peleissä voi esimerkiksi olla niin, että f1 käynnistää pelin ja f3 kääntää musiikit päälle ja pois - ihan mitä ohjelmoija onkaan halunnut näppäimillä tehdä.

006


Monitoriin on kytketty virta

007


Kuva ilmestyy monitoriin

Pieni ihme on tapahtunut. Tässä vaiheessa alkaa väkisinkin hymyilyttää. Tätä tietysti toivottiin kovasti, mutta ei voitu ennalta tietää.

Tietokone on kuin onkin herännyt noin 24 vuoden unensa jälkeen! Monitorissa näkyvä kuva on todellisuudessa paljon tarkempi kuin mitä tästä kuvasta voisi päätellä. Sumeus tuli jotenkin siinä kun otin digikameralla kuvaa ruudusta. Tapa, jolla monitori piirtää kuvaa, tai tapa, jolla televisio piirtää kuvaa, ei ole koskaan ollut helppo valokuvaajan kannalta. Ruudulla olevassa tekstissä lukee:

COMMODORE BASIC V3.5 12277 BYTES FREE

READY.

Tekstin alla olevan rivin alussa on nelikulmainen vilkkuva kursori, joka osoittaa mihin kohtaan ruutua merkkioperaatiot kohdistuvat. Kuvassa kursori on sattunut olemaan siinä "välkähdysvaiheessa", jossa se on poissa ruudulta, joten sitä ei tuossa kuvassa näy ollenkaan.

Kone on siis heti käynnistyksen jälkeen automaattisesti ns. komentotulkissa, valmiina ottamaan vastaan käyttäjältä komentoja, jotka annetaan tietysti näppäimistöllä kirjoittaen - kuinkas muuten. Ei puhettakaan mistään hiiristä, vaikka niitä kyllä myöhemmin tuli mikrotietokoneillekin.

Commodore 16, kuten muutkin aikalaisensa, käynnistyy erittäin nopeasti. Kuva tulee tavallisesti ruudulle parissa sekunnissa ja melkein samassa ollaan jo komentotulkissa.

008


Kasettikotelo on avattu

On tullut aika ryhtyä tositoimiin. Pelikasetti esiin ja menoksi. Pelien lataaminen kaseteilta on aina ollut jokseenkin riskialtista hommaa. Monesti varsinkin itsenauhoitetuilla nauhoilla oli ongelmia kun niitä koetettiin lukea eri kasettiasemalla kuin jolla ne oli tallennettu. Kasettiasemissa on luku- ja kirjoituspäät, joiden säädöt vaikuttavat siihen miten data fyysisesti kirjoitetaan nauhalle ja miten se luetaan sieltä. Kyse on pienenpienistä eroista, mutta joskus nekin riittävät siihen, että tietojen lukeminen ei vain onnistu. Silloin voi yrittää korjata tilannetta säätämällä kasettiasemaa ruuvaamalla pientä ruuvia, johon pääsee käsiksi kasettiaseman päällä olevasta pienestä reiästä. Reikä ei juurikaan näy näissä kuvissa.

Lataaminen kasetilta oli myös yleensä tuskallisen hidasta. Jotkut peliohjelmat saattoivat muistaakseni latautua parikymmentäkin minuuttia Commodore 64:llä. Siinä ajassa ehti helposti käydä vaikka pitemmälläkin välipalalla.

Olin tässä vaiheessa henkisesti täysin varautunut siihen, että joko ohjelmaa ei löydy kasetilta ollenkaan, tai jos se löytyy, niin voin joutua odottelemaan useita minuutteja vain huomatakseni, että nauha on kulkenut loppuun ja ohjelman lataus epäonnistunut. En uskaltanut odottaa paljonkaan lataukselta, mutta tietysti toivoin, että kaikki menisi hyvin.

Toisaalta vaikka sanoinkin äsken kasetilta latausta aika riskialttiiksi touhuksi, niin paradoksaalisesti joskus se voi kyllä olla todella luotettavaakin. Minusta on yllättävää, että kun kasettiasema on oikeissa säädöissä ja luku- ja kirjoituspäät puhtaat, niin melkein 30 vuotta vanhat, suotuisissa olosuhteissa säilytetyt C-kasetit saattavat antaa dataa ulos aivan ehjänä ja hyvin luotettavasti.

009


Kasettiaseman luukku auki ja kasetti sisään

010


Kasettiaseman luukku kiinni, kelaus alkuun ja kierroslaskurin nollaus

Kasettiaseman kierroslaskuri on näköjään joskus aikoinaan jäänyt osoittamaan lukemaa 017. Laskurilla ei ole merkitystä kasettiaseman tai tietokoneen näkökulmasta, vaan sen tarkoitus on kertoa käyttäjälle missä päin nauhaa ollaan. Nykyään massamuistilaitteet ovat tietysti pääosin sellaisia, että dataa voidaan hakea helposti mistä tahansa laitetta, mutta kasettiasemien kanssa tilanne on toinen. Kasetti on aina kelattava siihen kohtaan, josta dataa halutaan lukea tai jonne sitä halutaan kirjoittaa. Siksi kasettiasemassa on REWIND- ja FAST FORWARD-painikkeet, joilla nauhaa voidaan kelata taaksepäin ja eteenpäin.

Alemmassa kuvassa kierroslaskuri on nollattu, sillä kelasin kasetin alkuun REWIND-painikkeella. On huomionarvoista, että laskuri voi taaksepäinkin kelatessa pyörähtää 000 jälkeen "ympäri" jos nauhaa oli jäljellä enemmän kuin laskurissa oli kierroksia. Käyttäjän tulisi siis aina muistaa nollata laskuri kun nauha on kelattu alkuun. Muuten laskuri näyttää kasettiasemaa käytettäessä mitä sattuu.

Laskurin alla näkyy SAVE-merkkivalo, joka syttyy punertavaksi kun kasettiasema tallentaa dataa kasetille. Tallennus aloitetaan tavallisesti antamalla tietokoneelle tallennuskomento SAVE. Komennolle SAVE voi halutessaan antaa parametriksi tiedostonimen. Kun kone on ilmoittanut ottaneensa tallennuskomennon vastaan, se pyytää käyttäjää käynnistämään tallennuksen painamalla RECORD- ja PLAY-painikkeet yhtäaikaisesti pohjaan.

011

012


Manuaali otetaan käyttöön

Koska en ollut ennen käyttänyt C16:sta, en tiennyt millä komennolla ohjelmat ladataan kasetilta. Katsoin siis neuvoa Commodore 16 Käyttäjän oppaasta. LUKU 3 - OHJELMISTO näytti heti hyvin lupaavalta, erityisesti sen kohta Kasetit. Sivulla 32 kerrotaan, että komento on yksinkertaisesti LOAD, aivan kuten Commodore 64:ssäkin. Kirjoitin komennon ja painoin RETURN-näppäintä, joka siis suurinpiirtein vastaa nykyisten näppäimistöjen ENTER-näppäintä. Commodore 16 vastasi komentoon laittamalla ruudulle viestin PRESS PLAY ON TAPE. Painoin PLAY-painiketta ja pidätin hengitystäni.

Kului ehkä 20 sekuntia, ja tietokone ilmoitti löytäneensä ohjelman kirjoittamalla ruutuun FOUND. Samalla tietokone pysäytti kasetin pyörimisen ohjelmallisesti, vaikka PLAY-nappi oli edelleen fyysisesti painettuna pohjaan. Painoin välilyöntinäppäintä ja tietokone ymmärsi sen perusteella, että löydetty ohjelma on todellakin se, jonka halusin ladata.

Joitakin minuutteja kului, ja ruutuun tuli ilmoitus latauksen onnistumisesta ja teksti READY. Se tarkoittaa sitä, että tietokone odottaa taas käyttäjältä komentoja. Kirjoitin komennon LIST ja näin lyhyen BASIC-kielisen ohjelmalistauksen. Tietokone oli ladannut kasetilta sen ja erillisen konekielisen latausohjelman, joka vasta lataisi itse Manic Miner pelin. Kirjoitin komennon RUN, jolloin tietokone suoritti juuri kasetilta lataamansa latausohjelman, ja alkoi lataamaan peliä. Pelin lataaminen oli siis tässä tapauksessa kaksivaiheinen prosessi.

013


Monitorin ruutu pysyy mustana

Jotkut Commodore 64:n latausohjelmat kasvattavat ruudulla olevaa laskuria tai välkyttelevät ruutua latauksen aikana merkiksi siitä, että dataa ollaan menestyksekkäästi siirtämässä nauhalta tietokoneen RAM-muistiin. Manic Minerin lataus Commodore 16:lla on tylsää touhua, sillä se kestää kauan ja ruutu vain pysyy mustana. Siinä ei voi paljon muuta kuin toivoa, että lataus onnistuisi ja varoa millään lailla sorkkimassa kasettiasemaa latauksen aikana.

014


Odottavan aika kuluu aina hitaasti ja kierroslaskuria tulee tuijotettua

015

016


Siinä se kone vain tekee työtään

017


Viimeinkin peli on menestyksekkäästi ladattu ja tietokone käynnistää peliohjelman suorituksen

On aina melkoisen uskomaton tunne kun näkee 24 vuotta vanhan koneen lataavan 24 vuotta vanhan pelin 24 vuotta vanhalta kasetilta. Hienoa! Tältä siis näyttää Manic Miner Commodore 16 versiona. Erillistä alkuruutua ei ole toisin kuin esimerkiksi Spectrumin tai Commodore 64:n Manic Minerissa, eikä siten myöskään alkumusiikkeja. Tästä versiosta puuttuu myös pelin aikana tavallisesti soiva melodia. Peli vain alkaa suoraan ilman mitään alkuesittelyjä, ja kun pelaaja on hukannut kolme elämää, niin peli hyppää takaisin alkuruutuun ja uusi peli alkaa automaattisesti. Syy karsimiseen on C16:n äärimmäisen pieni RAM-muisti, jota ei kannata tuhlata tavuakaan mihinkään epäoleelliseen.

Ääniefektejäkin on hyvin niukalti. Kun Miner Willy kerää esineen, kuuluu yksinkertainen ääni, ja kun Miner Willy kuolee, kuuluu toisenlainen yksinkertainen ääni. Kolmas ääni tulee siitä kun AIR-palkki tyhjenee pelaajan siirtyessä seuraavaan huoneeseen.

Manic Minerissa pelataan yhtä huonetta kerrallaan, ja huone on aina kokonaisuudessaan näkyvissä ruudulla. Huonetta ei siis voi rullata liikkumalla sivuille tai pystysuunnassa, vaan ruudun reunat ovat huoneen ulkorajoina. Huoneilla on myös aina sama peräkkäinen järjestys.

Kun Miner Willy on kerännyt huoneesta kaikki välkkyvät esineet, alkaa erillinen EXIT-laatikko välkkyä, ja Willyn on ehdittävä koskemaan sitä päästäkseen seuraavaan huoneeseen. Pelissä oleva AIR-palkki vähenee koko ajan, ja jos se ehtii loppua, Miner Willy kuolee. Ilmaa ei saa mitenkään kerättyä lisää samassa huoneessa, mutta jokaisen uuden huoneen alussa tai Miner Willyn kuoleman jälkeen palkki palautuu takaisin maksimiarvoonsa.

018


Lataus kesti tasan 140 kierrosta

019


Nauha on pysähdyksissä mutta PLAY-painike on fyysisesti pohjassa

020


STOP-painiketta on painettu, jotta näyttäisi mukavammalta

020


THE COLD ROOM on kakkoshuone

022


THE MENAGERIE on kolmoshuone

Tämä huone oli jostain syystä hankalamman tuntuinen kuin muissa Manic Minereissa. Liikkuvatkohan ylimpänä olevat linnut jotenkin eri tavalla tässä versiossa, vai onko siitä vain liikaa aikaa kun olen pelannut viimeksi? Mokailin aluksi muutaman kerran, mutta helppo huonepa tämäkin loppujen lopuksi oli.

Ai niin, unohdin melkein kertoa, että jouduin pelaamaan näppäimistöllä, koska Joystick-adapteri lähti vasta tänään tilaukseen Saksasta. Käytin näppäintä Q liikkuakseni vasemmalle ja näppäintä W liikkuakseni oikealle. Välilyöntinäppäimellä hyppäsin. Manic Minerissa pärjää siis kahdella ilmansuunnalla. Ylöspäin voi liikkua hyppimällä tasojen päälle ja alaspäin vetää painovoima. Arvasit oikein: tämä on todellakin tasohyppelypeli ja vieläpä varsin tunnettu klassikko lajissaan.

023


Pelaaminen on loppunut ja tietokone resetoitu

Toisin kuin Commmodore VIC-20 ja Commodore 64 tietokoneet, Commodore 16 sisältää RESET-painikkeen. Se sijaitsee koneen oikeassa laidassa, aivan virtakytkimen vieressä. RESET palauttaa tietokoneen sen alkuperäisen käynnistyksen jälkeistä tilaa vastaavaan alkutilaan ilman että käyttäjän tarvitsisi laittaa virtanapilla kokonaan virrat pois ja takaisin päälle. Huomaa, että jostain syystä tämä kuva monitorin ruudusta onnistui valtavasti paremmin kuin se, jonka otin heti käynnistyksen jälkeisestä ruudusta. Tekstit ovat hyvin selvästi luettavissa.

Todellisuudessa koko ruudun keskusta on valkoinen ja ulkoreuna sininen. Kuvan mustaa alaosaa ei ihmissilmin katsottuna ollut todellisuudessa olemassa, mutta kamera on tallentanut sen, koska kuva on satuttu räpsäyttämään juuri hetkellä, jossa monitorin ruudunpäivitys on sattunut tuollaiseen vaiheeseen.

Pelattuani ehkä vähän alle puolisen tuntia Manic Mineriä, pääsin huoneeseen, jonka nimeä en enää täsmälleen muista. Huoneessa oli erikoista se, että sen nimi oli erilainen kuin muissa Manic Minereissä.

Viittaan kenttään, joka on yleensä nimellä Miner Willy meets the Kong Beast. C16-versiossa nimessä oli merkkijono "TOILET", mutta muuta en muista. Tämä kenttä on muuten ylipäänsä Manic Minerissa sikälikin poikkeuksellinen, että esineiden keräämisen lisäksi kentässä on vipu, jota vääntämällä Kong Beastin voi pudottaa. Kong Beast on jonkinlainen gorilla, ja uskoisin, että se on varmastikin alkuperäisen Manic Minerin ohjelmoineen Matthew Smithin hauska viittaus Nintendon klassiseen Donkey Kong peliin.

024


Nauhaa kelataan alkuun kasettiasemassa

Minusta on hyvä tapa kelata pelikasetti alkuun seuraavaa käyttökertaa varten. Poikkeuksen muodostavat joskus kasetit, joilla on monta peliä, jolloin kasetti saatetaan haluta jättää tiettyyn kohtaan. Nauhan jättäminen keskelle on kuitenkin ongelmallista silloin kun kasetteja vaihdellaan, koska nauhalaskurin osoittamat luvut ovat sitten mitä sattuu.

Kun pelejä aikoinaan kopioitiin kaveripiireissä, kasettikoteloiden sisäpapereihin merkittiin aina kunkin ohjelman kierrosluku kasetilla. Esimerkiksi kasetti 1:n kannessa voisi lukea näin:

000 BRUCE LEE
120 REVENGE OF THE MUTANT CAMELS
200 BLUE MAX
320 INTERNATIONAL SOCCER

Oletetaan, että latasimme viikko sitten Bruce Leen kasetilta 1. Huomaa, että "Kasetti 1" on tässä vain itse keksimämme nimi ja se voisi lukea vaikka kasetin selkämyksessä, jotta erottaisimme pelikasettimme. Tietokoneen näkökulmasta kasetilla ei ole nimeä. Pelaamisen jälkeen kasettia 1 ei kelattu alkuun, vaan se jäi Bruce Lee peliohjelman loppuun, sanotaan vaikka kierroslukukohtaan 119.

Oletetaan lisäksi, että tuon pelikerran jälkeen eri kaseteilta on ladattu useita pelejä, jolloin kasettiaseman kierroslukulaskuri ei enää todennäköisesti näytäkään numeroa 119, vaan vaikkapa 040. Jos nyt haluaisimme ladata pelin Blue Max, niin laittaisimme ensin kasettiasemaan kasetin 1. Virheellinen menettely olisi seuraavaksi kelata kierroslukulaskurin mukaan kohtaan 200. Silloin olisimme nimittäin oikeasti kohdassa 119 + 160 eli 279, eli keskellä Blue Max pelin koodia! Lataus ei tietenkään onnistuisi. Yksi mahdollinen menettely olisi pitää muistilappua siitä paljonko lukema todellisuudessa oli, ja laskea sen perusteella miten paljon pitäisi kelata eteenpäin. Toinen vaihtoehto olisi nollata kierroslukulaskuri ja laskea oikea kohta suhteessa nollaan.

Kierroslukulaskuriesimerkin tarkoituksena on osoittaa kuinka hankalaa kasettien käyttö loppujen lopuksi on. Käyttäjän täytyy laskeskella oikeita lukemia ja muistaa mihin kohtaan on kasettinsa jättänyt. Siksi usein järkevin vaihtoehto onkin kelata kasetti aina alkuun käytön jälkeen, koska silloin ainakin tiedetään, että laskurin voi nollata ja kelata suoraan siihen lukemaan, joka kasetin kansipaperiin on merkitty. Kelaus alusta liikkeelle lähtien on tietysti aikaavievempää jos pitää kelata paljon eteenpäin, mutta kierroslukujen laskeskelu vie sekin aikansa ja on usein virhealtista.

Nykyään tietokoneiden käyttöjärjestelmät rakentavat tallennusmedioille (esim. kovalevyt, USB-muistitikut, BluRay-levyt) tiedostojärjestelmän, jossa on mm. kerrottu missä mikäkin hakemisto ja tiedosto sijaitsee tallennusmedialla. Siksi meidän ei enää käyttäjän roolissa tarvitse kertoa koneelle mistä kohtaa tallennusmediaa mikäkin tieto on haettava, vaan me voimme mukavasti viitata abstrakteihin tiedostoihin käyttämällä tiedostonimiä. Käyttöjärjestelmä huolehtii sitten kulissien takana siitä, että tiedot haetaan oikeasta paikasta.

Toki jo kotimikrotietokoneaikanakin 1980-luvulla oli käytössä yksinkertaisia tiedostojärjestelmiä mm. lerpuilla. Lerppu, eli floppy disk, oli fyysisesti taipuisa disketti, johon mahtui esim. Commodore 64:ssä noin 170 kilotavua dataa. Monilla ei kuitenkaan ollut varaa Commodoren lerppuasemiin, sillä ne maksoivat käytännössä aivan yhtä paljon kuin itse Commodore 64 tietokone!

025


Nauha on alussa ja otetaan pois kasettiasemasta

026


Tietokoneen virtalähde otetaan pois seinästä

En mielelläni jätä vanhoja sähkölaitteita liitetyksi verkkovirtaan käytön jälkeen. Monitori on jo irrotettu seinästä ja seuraavaksi irrotetaan itse tietokoneen virtalähde.

027

028


Lähikuva virtalähteestä

Jälleen poiketen Commodore VIC-20 ja Commodore 64 tietokoneista, C16 virtalähteessä on erillinen merkkivalonsa, joka kertoo onko virtalähde liitettynä verkkovirtaan. Seinästä poistamisenkin jälkeen virtalähteen merkkivalo paloi vielä arviolta puolisen minuuttia.

029


Commodore joystick

Löysin netistä kuvia joystickista, joka muistutti kovasti näissä kuvissa olevaa. Niiden perusteella luulin, että tämä joystick sopisi Commodore 16 tietokoneeseen, mutta olin väärässä. Kuvittelin nimittäin, että C16:ssa olisi myös Atari-liitäntä, jonka sisäinen pin-layout olisi se standardista joystickista poikkeava piirre. Nähtyäni itse tietokoneen tajusin tietysti heti, että joystick-liitännät olivat täysin erilaisia verrattuna Atari-liitäntään.

030

031


Loppuhuomiot

Ensikosketus Commodore 16 tietokoneeseen oli varsin miellyttävä. En kuitenkaan aio käyttää sitä ohjelmointiin, vaan pelkkänä pelikoneena.

Kalevi Kolttonen <kalevi@kolttonen.fi>