Olipa mahtavat pelit! Välipäivän pitäminen todellakin kannatti. Tunsin nimittäin eilen oloni väsyneeksi, ja tiesin kokemuksesta, että jos olo on nuutunut, Manic Miner ei voi sujua sillä pelitasolla, jota itseltäni edellytän.
Tänään join rennosti pari tölkkiä colaa noin tuntia ennen suoritusta. Sitten puolen tunnin odottelu ja vielä yksi isohko banaani naamaan. Käsittelin eilisessä blogissani pelaajan ravinteita, mutta harmikseni unohdin kokonaan banaanit. Banaani on siinä mielessä parempi kuin sokerimössöt, että se ei aiheuta hillitöntä piikkiä verensokerissa, vaan antaa pelaajalle energiaa tasaisemmin. Monet ammattiurheilijat kuten tennispelaajat nauttivat banaaneita myös kesken pelin mikäli ottelu venyy kovin pitkäksi. Minäkin söin pelisession noin puolessa välissä vielä yhden banaanin. Oloni oli koko ajan keskittynyt, mutta kuitenkin sopivan rentoutunut.
Tietysti iltaan mahtui ahdistaviakin hetkiä. Viides pelini oli aivan omituinen. Olin pelannut virheittä ja päässyt yhdennentoista huoneen läpi kun tapahtui jotain uskomatonta: peli hyppäsi kahdennentoista huoneen yli suoraan kolmanteentoista! Olin toki halunnut päästä kolmanteentoista huoneeseen, mutta en tällä tavalla! Jostain käsittämättömästä syystä AIR-palkki meni itsestään loppuun RETURN OF THE ALIEN TOILET huoneessa, joka siis oli aiempi ennätykseni tässä Commodore 16 versiossa. Sitten olinkin jo huoneessa nimeltä ORE REFINERY, jonka näkeminen toi muistoja mieleen ja aiheutti hieman ahdistusta. Toivuttuani level-warppauksen aiheuttamasta hämmästyksestä, pelasin itse asiassa melko hyvin ja pääsin melkein neljänteentoista huoneeseen, mutta en ihan.
Seuraavakin peli meni aivan omituisesti. Pelasin virheittä nelosruudun läpi ja odotin seuraavan huoneen olevan viitonen eli EUGENE'S LAIR. Sama level-warppaus ilmiö tapahtui kuitenkin toisen kerran peräkkäin, ja viitoshuone ehti vain vilahtaa nopeasti kun senkin AIR-palkki meni tyhjäksi, ja siirryin automaattisesti PROCESSING PLANT huoneeseen! Pelini meni tuon takia täysin pilalle, sillä EUGENE'S LAIR huoneessa kävellään ihan ensin reippaasti vasemmalta oikealle, mutta PROCESSING PLANT alkaa pieneltä palkilta, jolta putosin vahingossa alas, koska odotin olevani viitoshuoneessa!!! Mistähän näissä level-warppauksissa oikein on kysymys? Voiko olla niin, että jos on pelannut monta riittävän hyvää peliä putkeen, niin pelin ohjelmakoodissa on muuttuja, joka muistaisi sen ja palkitsisi satunnaisella level-warppauksella? Vai onko kyseessä vain pelin bugi? En todellakaan tajua tätä, enkä muista, että Commodore 64 versiossa olisi koskaan käynyt vastaavasti.
Warppaukset aiheuttivat sen verran hämmennystä ja lievää kiukkua, että kolme seuraavaa peliä menivät pieleen. Kahdella kerralla tuli naurettava virhe aloitushuoneessa, ja tietenkin peli oli samantien pistettävä poikki ja aloitettava alusta. Lisäksi tein vielä helpon virheen kuutosessa, ja keskittyminen oli pilalla. Kuutoshuonetta jopa yritin vielä jatkaakin ensimmäisen virheeni jälkeen, mutta motivaatio oli kadoksissa ja tein kaksi helppoa virhettä lisää ja se peli oli siinä.
Sitten aloin taas saada pelirytmistä kiinni. Pääsin kahdenteentoista huoneeseen ja tein siinä läpimurron, eli keksin miten yksi ovela vihollinen voidaan ohittaa. Hyppy vaatii todella tarkkaa ajoitusta, mutta nyt kun tiedän miten ohitus on tehtävä, huone ei tunnu enää niin pelottavalta.
Loistavan illan kruunasi viimeinen pelini. Jyräsin väkisin kuudenteentoista huoneeseen, jonka nimi on osuvasti SIXTEENTH CAVERN. Täytyy sanoa, että olen todella tyytyväinen edistykseeni. Myös RETURN OF THE ALIEN TOILET ja kaikki muutkin huoneet tuli pelattua rehellisesti läpi, eikä mitään outoja level-warppauksia onneksi tapahtunut.
Vain kaksi asiaa jäi harmittamaan. Ensimmäinen on se, että kuolin huoneessa 16 käytännössä samantien, sillä en voinut mitenkään tietää tai muistaa, että alhaalla oleva vihollinen puskee suoraan kohti oikealta vasemmalle. Se tulee ihan laitaan saakka, ja koska yläpuolella palloilee samanlainen vainoaja kapeammassa tilassa, minulla ei ollut enää mahdollisuutta hypätä alhaalta lähestyvän vihollisen yli. Yritin toki, mutta osuin ylhäällä olevaan viholliseen ja peli oli samantien ohi, sillä olin jo käyttänyt kaksi elämää.
Toinen harmittava asia oli se, että olisi ollut mukava ottaa digikuva kuudennestatoista ruudusta ihan vain muistoksi tästä illasta ja samalla todisteeksi niille, jotka mahdollisesti epäilevät tuloksieni totuudenmukaisuutta. Tällä kertaa en kuitenkaan ollut niin kiireinen kuin aiemmin: kuoltuani viimeisessä pelissäni, tajusin ottaa kuvan HIGH SCORE lukemasta. Kuten kuvasta näkyy, paras tulos on 8905. Heh heh hee. Nyt kyllä taas naurattaa!
En halua pröystäillä, mutta sen sanon, että 8905 ei luultavasti ole ollenkaan hullumpi tulos tässä Commodore 16 versiossa. Paahdoin ensimmäiset ruudut läpi nopealla vauhdilla, joten pisteitäkin kertyi todennäköisesti aika mukavasti.
Kumma kyllä pelikasetissa ei ole mitään mainintaa siitä saako 10000 pisteessä lisäelämän. Monissa Manic Minerin versioissa sen kyllä saa.
Paras Manic Miner pelini eteni tänään seuraavasti:
Tunnen muuten itseni jonkinlaiseksi pioneeriksi. Commodore 16 version huoneissa on eroja muihin versioihin, ja kuten ehkä olet havainnut, niiden nimetkin ovat erilaisia. Tällä hetkellä Wikipedian pääartikkeli Manic Minerista listaa kyllä versioiden eroavuuksia, mutta Commodore 16 versiota koskevia tarkkoja faktoja siellä ei ole. Voisin tietysti itse aktivoitua ja lisätä niitä sinne, mutta toistaiseksi en jaksa sitä tehdä.
Tässä vielä taulukko tänään pelaamistani peleistä:
peli # | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ||||||||||||||||
2 | ||||||||||||||||
3 | ||||||||||||||||
4 | ||||||||||||||||
5 | ||||||||||||||||
6 | ||||||||||||||||
7 | ||||||||||||||||
8 | ||||||||||||||||
9 | ||||||||||||||||
10 | ||||||||||||||||
11 |
Pelejä oli viime kertaa vähemmän, mutta yleinen taso oli paljon parempi. Pahimmat mokatkin selittyvät niillä oudoilla level-warppauksilla, jotka sekoittivat hetkellisesti ajatuksiani yllättävyydellään.