Huhtikuussa 1982 Prosessori-lehden kansi näytti seuraavalta:
Tässä kuussa siitä on kulunut jo 28 vuotta. On sanottava, että loppujen lopuksi aika kuluu yllättävänkin nopeasti.
Kuten huomaat, etusivun alalaidassa mainitaan Commodore VIC-20. Se oli yksi ensimmäisistä kotimikrotietokoneista. Yhdysvalloissa konetta mainostettiin iskulauseella "The Friendly computer" eli "Ystävällinen tietokone". Siellä televisiokampanjoihin oli myös houkuteltu mukaan legendaarinen William Shatner, joka näytteli alkuperäisessä Star Trek televisiosarjassa kapteeni Kirkiä. VIC-20:n imago haluttiin luoda sellaiseksi, että kone mahdollistaisi tavallisten kansalaisten voivan siirtyä kerralla uuteen, edistykselliseen aikakauteen.
Suomessakin nähtiin VIC-20:tä ylistäviä televisiomainoksia, joissa ei kuitenkaan ollut mukana Shatneria, sillä Suomessa vain pieni joukko ihmisiä olisi ymmärtänyt viittauksen Star Trekiin ja sitä kautta muodostuvan mielikuvan avaruusaikaan verrattavasta edistyksellisyydestä. Sen sijaan Suomessa iskulauseena oli: VIC-20 - rakenna Rooma päivässä tai VIC-20 - sillä rakennat Rooman päivässä tai jotain vastaavaa. Tuossa mainoksessa viitattiin tietenkin vanhaan sanontaan "Ei Roomaakaan rakennettu päivässä". Potentiaalisille ostajille haluttiin siis meilläkin luoda mielikuva, että VIC-20 kiihdyttäisi kehityksen tahdin aivan uusiin sfääreihinsä.
Commodore 64, joka oli VIC-20:n edistyksellisempi seuraaja, lanseerattiin Suomessa Tasavallan Tietokoneeksi. Useinhan kaikenlaisissa mainoksissa annettu kuva markkinoitavasta tuotteesta on vahvasti liioiteltu ja jopa valheellinen, mutta Commodore 64:n asema tasavallan tietokoneena oli ainakin jossain määrin todellinen. Tarkkoja lukumääriä ei taida olla saatavilla, mutta "kuusnelosta" myytiin varmuudella satoja tuhansia kappaleita Suomessa. Lisäksi jokainen noina aikoina elänyt, joka vähänkin seurasi kotimikromarkkinoiden kehitystä, pystyi myös omakohtaisesti varmistumaan siitä, että Commodore 64 oli se laajimmalle levinnyt kotitietokone.
Varhaisimmissa mainoskampanjoissa, ennen kuin Commodore 64 oli lyönyt itsensä lopullisesti läpi, konetta hehkutettiin yksilöiden henkilökohtaisena vapauttajana.
Yllä oleva mainos on siinä mainittujen teknisten tietojen osalta pääosin totuudenmukainen, mutta Z80-prosessorin liitäntämahdollisuus toteutui vain markkinamiesten haaveissa. Keräilen itse retrotietokoneisiin liittyvää tavaraa ja etenkin Commodore 64:ään liittyviä asioita. Kokoelmissani on hyvin harvinainen, Commodoren julkaisema Z80-prosessorimoduulilaajennos, alkuperäisessä laatikossaan ja alkuperäisen ohjekirjan kera. Laittaisin mielelläni kuvan siitä tähän kirjoitukseen, mutta valitettavasti esine on jossain syvällä kaappieni kätkössä, ja sen penkominen esille olisi liian kovan työn takana.
Kerrottakoon tässä siis ilman kuvia, että karu totuus Z80-prosessorimoduulista on se, että laite on täysin susi. Se ei yksinkertaisesti toimi lainkaan, mutta jostain käsittämättömästä syystä Commodore päästi sen lyhyeksi aikaa markkinoille myytäväksi. Z80-prosessorimoduulia ei luultavasti alunperinkään valmistettu kovin suurta määrää, ja sen rikkinäisyyden vuoksi se vedettiin luonnollisesti hyvin pian pois markkinoilta. Tämä selittää sen harvinaisuuden.
On toki totta, että markkinoilla oli myös paikkansa esimerkiksi Sinclair ZX Spectrumille (erityisesti 48KB malli), Spectravideon MSX-koneille ja Atarin koneille, mutta Commodore 64 piti kuitenkin pintansa suosituimpana koneena. Siitä huolimatta ei voida sanoa, että Commodore 64 olisi ollut joka suhteessa teknisesti ylivertainen kilpailijoihinsa nähden. Se oli kuitenkin yleisesti vahva kone, jolla ei ollut suuria heikkouksia millään osa-alueella. Laaja käyttäjäkunta myös aiheutti eräänlaisen lumipalloefektin, jossa suosituimman koneen maine veti mukaan lisää ja lisää käyttäjiä. Yksi merkittävä syy oli se, että peliohjelmia oli C64:lle saatavilla erittäin suuria määriä. Myös ns. piraattipelien yhteisö kukoisti, ja kaikki tiesivät, että Commodore 64:n hankkiminen mahdollisti myös sen, että kaveripiiristä saattoi helposti kopioida pelejä tarvitsematta ostaa niitä kaupasta. Pelit olivat kuitenkin tuohon aikaan melkoisen kalliita, ja kopioimalla säästi pitkän pennin. Esimerkiksi kun Commodore 64 maksoi noin 2500 markkaa, Activisionin Ghostbusters, Pitfall, Pitfall 2 ja H.E.R.O. kasettipelit maksoivat 120 markkaa kappaleelta. Levykeversiot samoista peleistä olivat vielä kalliimpia, muistaakseni 150 tai 160 markkaa.
Tuohon aikaan oli tyypillistä, että kotitietokonevalmistajat vertasivat mainoksissa tuotteitaan videopelikonsoleihin kuten Atari 2600 ja Mattel Intellivision. Vertailu oli tietokonevalmistajien kannalta suotuisa siksi, että kotitietokoneilla oli mahdollista pelata vastaavia pelejä kuin videopelikonsoleilla, mutta myös ohjelmoida tai soveltaa tietokonetta muuhun hyötykäyttöön. Useimmista videopelikonsoleista puuttui näppäimistöt, joten esimerkiksi ohjelmien kirjoittaminen suoraan konsolilla oli mahdotonta. Philips Videopac tosin sisälsi alkeellisen näppäimistön ja alkeellisen mahdollisuuden ohjelmoida, mutta massamuistilaitteen puuttuessa ohjelmia ei minun tietääkseni voinut mitenkään tallentaa. Saattoi olla niin, että joihinkin Atarinkin pelikonsoleihin sai erikseen ostamalla näppäimistöt, mutta joka tapauksessa työnjako oli selvä: videopelikonsolit olivat tietokonevalmistajien mielestä pelkästään pelikäyttöön soveltuvia leluja kun taas kotitietokoneet mahdollistivat käyttäjilleen myös älyllisen kehityksen. Vertailuasetelma olikin hyvin totuudenmukainen, mikä johti siihen, että vuoden 1983 tienoilla koettiin suuri ja kuuluisa videopelikonsolien romahdus. Kotitietokoneet ohittivat silloin pelikonsolit ostajien markkinoilla, eikä pelkkiä videopelikonsoleilta tuntunut haluavan enää juuri kukaan.
Kotitietokoneiden alkuaikoina oli myös hyvin yleinen asenne, että tietokonepelit olivat yksinomaan lasten ja nuorempien juttu. Aikuisia, jotka pelasivat tietokonepelejä, saatettiin pitää melko lapsellisina ja hieman outoina. Ero nykyaikaan on käsittämättömän valtava. Nyt vuonna 2010 tietokonepeli- ja konsolipeliteollisuus on kasvanut valtaviin mittoihin, ja pelejä pelaavat niin naiset kuin miehet kaikista ikäryhmistä, lukuunottamatta ehkä vanhuksia.
Osasyy tilanteen muuttumiseen on tietysti se, että ne, jotka aikoinaan aloittivat pelaamisen nuorina ensimmäisillä pelikonsoleilla ja tietokoneilla, ovat nyt jo siinä iässä, että yhteiskuntamme laskee heidät aikuisiksi. Pelaamisen kulttuuri on siis pysynyt mukana monien ihmisten lähes koko elämän ajan. Aikuisten mukana oleminen on taas nykyaikana johtanut siihen, että pelaamista ei enää pidetä pelkästään lasten tai nuorten aktiviteettina, vaan se nähdään sopivan oikeastaan kenelle hyvänsä. Pelien pelaamiseen ei enää liity minkäänlaista naurettavuutta tai häpeäntunnetta, vaan se on yhtä luonnollista kuin elokuvissa käynti. Tai pitäisi ehkä sanoa, että se on jopa luonnollisempaa, sillä DVD- ja BluRay-aikakauden nuoret aikuiset omistavat usein kotiteatterilaitteistoja, joilla on mahdollista saavuttaa korkea äänen- ja kuvanlaatu. Niinpä leffassa käyminen on käynyt yhä harvinaisemmaksi. Itselläni ei edes ole varsinaista kotiteatteria, mutta olen silti huomannut, että DVD-soitin ja kohtuullisen kokoinen televisio tuntuvat usein riittäviltä elokuvien katseluun. Kun vielä 1980-luvulla tuli käytyä leffassa jopa joka viikonloppu, nykyään eksyn elokuviin ehkä kahdesti vuodessa.
Palataanpa kuitenkin alussa mainitsemaani Prosessori-lehteen ja sen Commodore VIC-20 testiin. Lehden kannessahan sanottiin koneen olevan "ensimmäinen kunnon kotitietokone". Sivulla 71 komeilee kuva varhaisesta VIC-20 mallista ja sama asia kuin kannessa on ilmaistu hieman eri sanoin: "ensimmäinen käyttökelpoinen kotitietokone".
Päätin henkilökohtaisesti juhlistaa Prosessori-lehden VIC-20 jutun 28-vuotista taivalta ostamalla kolme pelikasettia ja 16 kilotavun muistinlaajennusmoduulin VIC-20:een. Pelit tulevat Englannista eräästä retropeleihin erikoistuneesta kaupasta ja muistinlisäys tulee Saksasta. Nyt kun ilmakehän tuhkapitoisuus on vähenemässä, oletan, että Euroopan lentoliikennekin palautuu vähitellen normaaliksi. Pelit saattavat tulla Suomeen jo ensi viikolla, mutta muistinlisäys ei, sillä liike, josta ostin tuon VIC-1111 tyyppimerkinnällä merkityn moduulin, on tällä hetkellä lomalla, joka kestää 28.04.2010 asti. Sen jälkeen he käsittelevät tilaukseni ja toivottavasti lähettävät moduulin piankin.
Minulla on siis kaksi VIC-20 konetta, mutta nekin ovat kaappien kätköissä, enkä valitettavasti jaksa tonkia niitä nyt esille, vaikka tässä tapauksessa tiedänkin täsmällisesti mikä muovilaatikko pitää ne sisällään. Jos kaikki menee putkeen, niin jatkossa luultavasti julkaisen lyhyen kirjoituksen, jossa kokeilen miten VIC-20 kasettipelien lataus onnistuu. Silloin mukana tulee olemaan myös kuvia. Sen muistan, että VIC-20 versioni eroavat ulkoisesti funktionäppäinten väriltään. Yhdessä ne ovat oranssit ja toisessa harmaat.
Olen poiminut alle valittuja paloja Prosessori-lehden arvostelusta:
Vic 20 esiintyy kilpailijoidensa rinnalla selvästi edukseen. Ominaisuudet menevät yksiin aiottujen käyttöalueiden kanssa, eikä 2590 mk:n lähtöhintakaan suoranaisesti pelottava ole - useat huonommatkin harrastukset maksavat enemmän. [...]
Perusversioon kuuluu näppäimistö, keskusyksikkö, 16 K-tavun laajennettu BASIC-tulkki sekä 5K RAM-muistia, josta 3.5K on käyttäjän vapaasti ohjelmoitavissa. Liitäntöjä on kuusi. Olennaisin näistä on videolähtö modulaattoria ja televisiota varten. Ääni kulkee samaa reittiä, eli laite käyttää hyväkseen television kovaäänistä. Seuraava tärkeä liitäntä on kasettinauhuria varten. [...]
Eräs hyvin olennainen osa tämäntyyppisistä laitteista on pelikahva. Sivulla olevaan rinnakkaisliittimeen voidaan kytkeä joko yksinkertaisempi kierrettävä peliruuvi tai neliasentoinen pelikahva (joystick). Näiden lisäksi myös valokynän liittäminen on mahdollista. [...]
Muistinlaajennusvaihtoehdot ovat 3K, 8K ja 16K portaissa. [...]
Näppäimistö on positiivinen yllätys. Laadullisesti se pääsee varsin lähelle kalliimpien mikrotietokoneiden näppäimistöjä. Käyttökelpoisuutta kuvastanee se, että tämän jutun käsikirjoitus on kirjoitettu testilaitteella. Täytyy todeta, että varsinaiseksi sanojenkäsittelylaitteeksi Vic 20:sta ei kuitenkaan ole. [...]
Näyttö on vakaa ja levollinen, kun television rajoitukset otetaan huomioon. 16 eri väriä ja 8 taustaväriä avartavat pelien mahdollisuuksia. Tekstirivejä ruutuun mahtuu 23, mutta sarakkeita on vain 22. Tämä on ehkä laitteen suurin rajoitus. Mitään vaativia tekstiorientoituneita tehtäviä ei laitteella ole syytä tavoitella.
Näytön merkkivalikoima käsittää sekä suuret että pienet kirjaimet ja joukon grafiikkasymboleja. Erityisellä grafiikkalaajennuksella saadaan 176 x 158 pisteen tarkkuusgrafiikka käyttöön. Pelikaseteissa tämä grafiikka on sisäänrakennettuna.
Vic 20:ssä on neljä erillistä äänigeneraattoria. Kolme näistä on musiikkia varten, kukin 3 oktaavia ja neljäs, valkoinen kohina, erilaisten efektien aikaansaamiseksi. Kuhunkin ääneen liittyy lisäksi voimakkuuden ohjelmallinen säätömahdollisuus. Tyypillisesti mikrotietokoneissa on ollut vain yksi äänigeneraattori, jos sitäkään, joten tässä suhteessa Vic ylittää muut selvästi. Kohinan käytössä pelit ovat hyviä esimerkkejä: räjähdykset, kaasutus, ampuminen ja muut tehosteet kuulostavat vaikuttavilta.
Vic 20:ssä on Microsoftin BASIC:istä modifioitu 16 K-tavun tulkki. Kielen laajuudesta voi olla vakuuttunut. [...] Vakiona oleva 3.5K vapaaksi jäävää muistia riittää opetteluun ja verrattain useisiin harrastetason ohjelmiinkin, mutta muistilaajennuksien hankkimiseen on syytä varautua.
On huomionarvoista, että VIC-20:n näppäimistö sai erityistä kiitosta. Tuolloin oli nimittäin markkinoilla koneita, joiden näppäimistöt oli toteutettu kalvonäppäiminä (esimerkiksi Sinclair ZX 81), jotka toimivat epävarmasti ja olivat epämiellyttäviä käyttää. Lisäksi oli ns. kumituttinäppäimistöjä, jotka nekin olivat aika huonoja. Nimi tuli siitä, että näppäimet olivat pehmeää kumia ja paljon kovia näppäimiä ankeampia käyttää. Esimerkiksi Sinclair ZX Spectrum 48K-malli sisälsi kumituttinäppäimistön. Verrattuna noihin hirveisiin näppäimistöihin, VIC-20:n kirjoituskonetyyppinen näppäimistö oli mainitsemisen arvoinen ominaisuus. Hyvin pian kirjoituskonenäppäimistöjä alettiin vaatia kotikoneisiin laajemmaltikin, jolloin niistä lopulta tuli vakiovaruste lähes jokaiseen koneeseen.
Arvostelussa mainittu "kierrettävä peliruuvi" tunnetaan paremmin nimellä paddle-ohjain.
VIC-20:n varhaiset pelit olivat selvästi tehneet testaajaan vaikutuksen. Tässä vielä muutama lainaus arvostelusta:
Pelit ovat varsin olennainen Vic 20:n ominaisuus. Osa on jo valmiina ja ilmeisesti uusia tulee jatkuvasti. Saatavalla olevat pelit vastaavat jo hyvin esimerkiksi Linnanmäellä olevia elektronisia viihdeautomaatteja. Yksikätinen rosvokin on rahan kilinää lukuunottamatta aidon tuntuinen. [...]
Kolmas mielenkiintoinen peli on alkukieliseltä nimeltään ALIEN. Pelaaja joutuu labyrinttiin punaisten petopunkkien kanssa. Labyrintissa voi liikkua pelikahvan avulla tai neljällä näppäimellä, jos pelikahvaa ei ole. Petopunkkeja tulee vältellä ja samalla kaivaa niille ansoja labyrinttiin. Ansaan pudonneen punkin voi tappaa, jos ehtii ajoissa paikalle. Jos kohtaa punkin, kuolee (kaksi kertaa armahdetaan). Tavoitteena on tyhjentää labyrintti punkeista määräajassa. Jokaisesta punkista saa pisteitä pyydystämisnopeuden mukaan. Kun labyrintti on tyhjä, pääsee uuteen labyrinttiin, jossa on enemmän tai nopeampia punkkeja. Näin jatketaan jokaisen tyhjentämisen jälkeen: pisteet kertyvät, vaikeusaste kasvaa eikä pelaaja voita koskaan kuin aiemmin ennätyksensä. Tulosta voi kuitenkin parantaa loputtomiin.
On ilmeistä syytä varoittaa pelien aiheuttavan riippuvuutta, muutoin ei Yhdysvalloissa kuluneena vuonna olisi elektronisiin viihdepeleihin kulutettu 25 miljardia markkaa.
Kotimikrotietokoneiden kanssa lähes rinnakkaisesti tuli myös markkinoille elektroniikkapelejä. Yksi varhaisimmista, ellei peräti varhaisin, oli Nintendon Ball, joka julkaistiin Japanissa vuonna 1980. Elektroniikkapelit olivat yleensä kooltaan pieniä, käsissä pidettäviä laitteita, joita oli kompaktin kokonsa vuoksi helppo kuljetella mukana. Pelit saivat yleensä virtaa yhdestä tai kahdesta ns. nappiparistosta, jotka olivat muodoltaan pieniä, pyöreitä, litteitä, kolikontapaisia paristoja. Ennen kuin hankin ensimmäisen kotitietokoneeni (Commodore 64) jouluna 1984, minullakin oli kolme elektroniikkapeliä.
Ensimmäinen elektroniikkapelini oli yksiruutuinen, äärimmäisen yksinkertainen peli, jossa oli ruudun alaosassa avaruusalus, jonka lasertykin saattoi asettaa kolmeen tai viiteen eri asentoon. En muista tarkalleen kumpaan. Taivaalta hyökkäsi alaspäin pieniä avaruusaluksia, joita oli tarkoitus tulittaa ennen kuin ne osuivat omaan avaruusalukseen. Pelissä oli kaksi nappia, joista vasemmanpuoleisella suunnattiin lasertykkiä vasempaan suuntaan ja oikeanpuoleisella oikeaan. Lisäksi oli erityinen punainen tulitusnäppäin, jolla tietenkin tulitettiin alaspäin laskeutuvia aluksia.
Pelin nimi oli muistaakseni joko Monster tai todennäköisemmin Munster. En tiedä minne peli lopulta päätyi, mutta en ole koskaan nähnyt missään vastaavaa. Valmistajastakaan minulla ei ole mitään tietoa, mutta luullakseni peli oli valmistettu Japanissa. Hankin sen todennäköisesti joskus vuoden 1981 aikana. Maksimipistemäärä oli 999, mutta en tietääkseni koskaan saavuttanut sitä, mutta pääsin hyvin lähelle, ehkä 987 tienoille. On myös mahdollista, että pelasin pisteet "ympäri", mutta en pysty enää varmuudella muistamaan sitä. Joka tapauksessa kehityin pelissä todella pitkälle kankean alun jälkeen.
Toinen hankkimani elektroniikkapeli oli Nintendon klassikko Green House (tyyppimerkintä GH-54). Ostin sen heti ilmestymisvuonna 1982. Peli on siinä mielessä edistyneempi verrattuna avaruuspeliini, että siinä on kaksi erillistä ruutua. Yksi on ylempänä ja toinen alempana. Ohjainkin on monipuolisempi, ja sillä voi liikkua sivusuuntien lisäksi myös ylös ja alas. Oikealla on SPRAY-näppäin, jolla suihkutetaan hyönteismyrkkyä. Pelin tarkoituksena on suojata kasvihuonetta neljästä eri suunnasta hyökkääviä matoja vastaan. Kuten useimmissa elektroniikkapeleissä, myös Green Housessa voi valita kahdesta vaikeustasosta: Game A tai Game B, joista A on helpompi. Pelasin yleensä aina helpompaa vaikeustasoa, ja alla kertomani ennätyspelinikin on pelattu Game A:lla.
Tässä kaksi kuvaa itse pelistä ja ohjekirjasta:
Tässä taas neljä kuvaa pelilaatikosta:
Pelinä Green House on äärimmäisen ahdistava. Sen pelaaminen ei ole erityisen miellyttävää, vaan stressiä aiheuttavaa puuhaa. Siitä huolimatta se oli peli, jonka pariin palasin todella usein. Kuten yleensä muissakin peleissä, ennätykseni parani vähän kerrallaan ja se houkutti jatkamaan pelaamista.
Lopulta eräänä päivänä olin hermoromahduksen partaalla kun pistemittari alkoi lähestyä maagista lukemaa 999. Useimmissa elektroniikkapeleissä oli nimittäin varattu vain kolmen numeron verran tilaa pisteille, ja oli suuri arvoitus mitä tapahtuisi kun pelaaja saavuttaisi tuhannennen pisteensä. Sekoaisiko elektroniikkapeli, jäisikö pistelaskuri 999:ään, 000:aan, vai menisikö pistemittari "ympäri" ja jatkuisi alusta, vai miten siinä kävisi?
Voin vakuuttaa, että noin 700 pisteessä Green House surraa jo erittäin ahdistavan nopeasti ja matojen hyökkäykset tulevat kuin salamana. Peli pitää myös koko ajan, siis ihan alusta saakka, sietämätöntä piipitystä ja vielä kauheamman äänen se päästää jos mato pääsee iskemään hampaansa kasviin. Onneksi olin kuitenkin keksinyt eräänlaisen metodin, jolla sain ylläpidettyä pelirytmiä, joka tuntui pitävän madot loitolla myös nopeassa tahdissa. Perusideani oli muistaakseni se, että liikuin jatkuvasti kellonsuuntaa vastapäivään, eli ensin ylävasemmalle, sitten alavasemmalle, sitten alaoikealle, yläoikealle, ja taas ylävasemmalle jne. Tuolla liikkumismetodilla ja sopivalla tuholaismyrkyn suihkuttelulla onnistuin hirvittävän stressin ja hikoilun jälkeen ylittämään 999! Tähän päivään saakka pidän tuota pelisaavutusta suurimpanani. Green Housen ahdistavuuden vuoksi en ole koskaan tuon ennätyspelin jälkeen pelannut peliä tosissani, vaan ainoastaan koettanut kevyesti, että vastaantulleet elektroniikkapelit ovat olleet toimivia. Minulla on niitä nimittäin useitakin kokoelmissani.
Miten siinä pelissä sitten kävi?
Kuten kaikissa tietämissäni elektroniikkapeleissä, pisterilaskuri meni ympäri ja alkoi alusta 000:sta. Pelin tempo tosin ei palannut alun hitaaseen tahtiin, vaan jatkui erittäin kiivaana. En muista paljonko pisteitä tarkalleen sain, mutta lukemat 1027 ja 1045 tulevat mieleeni. Sen verran muistan varmuudella, että en kuollut aivan heti saavutettuani tuhat pistettä, mutta en myöskään ollut lähelläkään lukemaa 1100.
Kolmas elektroniikkapelini oli Nintendon Mario's Cement Factory (tyyppimerkintä CM-72). Nintendo julkaisi siitä vuonna 1983 kaksi erilaista versiota: tavallisen käsissä pidellen pelattavan yksiruutuisen handheld-version ja pöydällä olevan tabletop-version. Minulla oli pöytäversio, joka oli tuolloin todella makea, sillä siinä ei ollut harmaata LCD-näyttöä kuten useimmissa elektroniikkapeleissä, vaan värillinen näyttö, joka sai tarvittavan valon pelin yläosassa olevasta, vaaleammaksi jätetystä kohdasta muovia. Jos peliä pelasi esimerkiksi kirkkaan pöytälampun alapuolella, kuva oli todella kirkas ja värikäs.
Pelissä tehtävänä on availla neljää betonimyllynluukkua, jottei ylhäältä putoileva sementti valuisi myllyistä yli. Jokaiseen myllyyn mahtuu kolme annosta sementtiä, jonka jälkeen tapahtuu ylivuoto, ja pelaaja menettää elämän. Tässä pelissä liikutaan neljään suuntaan, mutta ohjain vie vain vasemmalle ja oikealle. Liikenne ylös ja alas tapahtuu hisseillä, jotka liikkuvat kentän keskustassa. Tämäkin peli on äärimmäisen ahdistava, mutta onnistuin pelaamaan senkin ympäri. Pistelukumäärä oli muistaakseni samaa suuruusluokkaa kuin Green House ennätyksenikin eli reilusti yli 1000, mutta kuitenkin reilusti alle 1100.
Mario's Cement Factory pöytämallissa käy muistaakseni niin, että kun pelaaja pääsee pistelukemaan 300, aiemmat virheet poistuvat ja pelaaja saa kolme "elämää" aivan kuten pelin alussakin. Jos taas pelaaja saavuttaa 600 pistettä virheittä, niin alemmat betoniluukut jäävät itsekseen aukiasentoon, jolloin pelaaminen helpottuu, koska pelaajan ei tarvitse huolehtia kuin kahdesta betoniluukusta. Saattaa olla, että automaattisesti aukiolevat luukut ovat ne ylemmätkin, mutta joka tapauksessa kuudessasadassa pisteessä peli helpottuu mikäli siihen asti virheittä pääsee. Luukut sulkeutuvat taas heti ensimmäisestä virheestä.
Sementtitehtaan pelaamisessa oli muuten myös se lisämielenkiinto, että aina sadan pisteen välein peli soittaa lyhyen melodian, joka on muistaakseni erilainen ainakin 400:aan pisteeseen asti, jonka jälkeen samat melodiat alkavat toistua. Muistan uusien melodioiden kuulemisen motivoineen pelaamista yllättävänkin paljon pelaamisen alkutaipaleella.
Alla on kaksi kuvaa Mario's Cement Factoryn tabletop-mallista:
Aloin keräillä Nintendon Game & Watch elektroniikkapelejä ja muidenkin valmistajien malleja luullakseni joskus vuoden 1999 tienoilla. Minulla on tällä hetkellä Nintendon Game & Watch peleistä yli 40 erilaista. En ole juurikaan pelannut niitä, mutta jostain syystä innostuin 2000-luvun alkupuolella hetkellisesti Mario's Cement Factoryn handheld-versiosta (tyyppimerkintä ML-102) sen verran, että kokeilin sitä. Yllätyksekseni ei mennyt kauankaan kun olin pelannut senkin pistelaskurin ympäri. Minulle jäi mielikuva, että peli oli helpompi kuin tabletop-versio, mutta mielikuva saattaa olla väärä.
Kuten ehkä huomasit, tabletop-version laatikosta ei ole yllä kuvaa. Se johtuu siitä, että minulta puuttuu kyseinen laatikko. Jos haluat auttaa keräilyssäni, voit tarjota minulle kohtuuhintaista laatikkoa osoitteeseen <kalevi@kolttonen.fi>.
PÄIVITYS 2019-04-19: Löysin viimeinkin boxillisen Mario's Cement Factory tabletopin! Siinä on ohjeetkin mukana. Ostin samalla myös boxillisen ja manuaalillisen Popeye Tabletopin! Molemmat pelit ostin ihan Suomen huutonetistä ja pelit maksoivat vain 180€/kpl! Olen erittäin tyytyväinen näihin hankintoihin. Boxien kunto ei ole täydellinen, mutta ottaen huomioon niiden iän, ei ole valittamista.
Alla on kuva handheld-versiosta ja kaksi kuvaa sen laatikosta:
Toinen elektroniikkapeli, jonka pistelaskurin pelasin ympäri 2000-luvun alussa oli Safebuster (tyyppimerkintä JB-73). Peli on julkaistu niinkin myöhään kuin vuonna 1988. Siinä pyritään ottamaan kiinni ylhäältä satelevia pommeja ja heittämään ne sivuilla oleviin kuiluihin ennenkuin ne räjähtävät ja tuottavat pelaajalle virheen. Tämä on hieman poikkeuksellinen peli siinä mielessä, että nappeja on vain kaksi, joilla liikutaan sivuttaissuunnassa. Kun ollaan jomman kumman reunan äärilaidassa, ohjausliike kyseiseen suuntaan aiheuttaa pommien heittämisen kuiluun. Pelaajalla ei siis ole lainkaan pääsyä yläruutuun, vaan liikkuminen tapahtuu koko ajan alemmassa ruudussa.
Alla on yksi kuva itse pelistä ohjekirjoineen ja kaksi kuvaa laatikosta:
Kolmas tällä vuosituhannella "läpipelaamani" elektroniikkapeli oli Donkey Kong Junior (tyyppimerkintä DJ-101). Se on luullakseni helpoin niistä, joiden pistelaskurit olen pelannut ympäri. Muistelen, että 1980-luvulla joku tuttuni oli pelannut laskurin ympäri useitakin kertoja peräkkäin.
Alla on yksi kuva Donkey Kong Jr:stä ohjekirjoineen ja pari kuvaa sen laatikosta:
Nintendo ei suinkaan ollut ainoa elektroniikkapelien valmistaja, mutta suurin osa elektroniikkapeleistä tehtiin kuitenkin Japanissa. Game & Watch mallimerkintä ei muuten tarkoita "Peli & Katso", vaan "Peli & Kello". Nintendon elektroniikkapeleissä oli siis mukana digitaalinen kello ja tietääkseni kaikissa malleissa oli myös mahdollista asettaa herätys tiettyyn kellonaikaan. Nintendoa jäljittelevät elektroniikkapelivalmistajat koettivat keksiä tuotelinjoilleen nimiä, jotka muistuttaisivat Game & Watch:ia. Alla olevassa kuvassa on kaksi Game & Clock peliä vuodelta 1982: Space Rescue (tyyppimerkintä MG 9) ja Space Mission (tyyppimerkintä SM 11).
Seuraavan kuvan peli on nimeltään Shuttle Voyage. Peli on vuodelta 1983 ja ulkonäkönsä perusteella se on saman valmistajan kuin ylemmät Game & Clock pelit. Keskellä ylhäällä lukee vastaavasti EXTRA SCREEN ja pelin takakannessa lukee:
Erona on kuitenkin se, että vasemmassa yläkulmassa lukeekin Game & MG8 eikä Game & Clock. Olisikohan mahdollista, että Nintendo oli uhannut valmistajaa oikeustoimilla, sillä Game & Watch ja Game & Clock ovat hämäävän lähellä toisiaan? En tiedä miten asia on, mutta joka tapauksessa mallimerkintä on vaihtunut. Huomaa lisäksi, että Shuttle Voyage sisältää pelin ohella taskulaskimen.
Jos Game & Clock on melkoisen lähellä Nintendon mallimerkintää, niin ei siinä vielä mitään. Matkijoiden luovuus on riittänyt myös keksimään mallimerkinnät Game & Time ja Play & Time. Edellisen valmistajaksi on merkitty Matsushima Kogyo Co., Ltd. ja jälkimmäisen Masudaya Corp. Pelin Apple (tyyppimerkintä MG 311 A) valmistusvuosi on tuntematon, mutta kokemukseni perusteella veikkaisin vuodeksi joko 1981 tai 1982. Sen sijaan Under Construction pelin (tyyppimerkintä MODEL 4980) takakanteen on merkitty valmistusvuodeksi 1982.
VTECH:in Deep Diver jatkaa matkivien mallimerkintöjen linjaa keksimällä mallikseen Time & Fun. Se on tosin siinä mielessä omaperäisempi verrattuna aiempiin väännöksiin, että viittaus kelloon tai aikaan tulee ensin. Härskimpi matkija olisi toki laittanut malliksi Fun & Time. Deep Diverin jonkinlaisena pienenä erikoisuutena on kolme erillistä ruutua. Useimmissa elektroniikkapeleissä oli nimittäin joko yksi tai kaksi ruutua. Tri-Screen:iksi nimetty peli ei myöskään ole valmistettu Japanissa, vaan Hong-Kongissa. Tämän valmistajan samaan sarjaan kuuluu muuten muitakin kolmiruutuisia pelejä, kuten Deputy Den ja Diamond Hunt.
Alla on kaksi kuvaa hyvin harvinaisesta elektroniikkapelistä. Kyseessä on Neuvostoliitossa valmistettu Game & Watch klooni, joka on käytännössä 100% kopio Nintendon Egg pelistä. Valmistusvuosi on tuntematon.
Tässä vertailun vuoksi Nintendon alkuperäinen, harvinainen Egg (tyyppimerkintä EG-26) vuodelta 1981 kuvattuna edestä ja takaa:
Jotta tilanne olisi mahdollisimman sekava, Nintendo kloonasi itsekin Egg:in muuttamalla pelin päähahmon Mikki Hiireksi. Peli on muuten aivan samanlainen kuin Egg. Wikipedian mukaan molemmat versiot julkaistiin samana päivänä eli 09.10.1981. Tässä Mickey Mouse (tyyppimerkintä MC-25):
Tässä vielä näytteeksi pieni harvinainen elektroniikkapeli nimeltä Alien. Peli on siitä erikoinen, että takakannessa ei lue kerrassaan minkäänlaisia tietoja valmistusmaasta tai valmistusvuodesta. Itse asiassa siellä ei lue yhtään mitään. Ainoastaan etukannessa lukee Mini Arcade, joka on tietenkin viittaus pelihallien arcade-peleihin:
Vaikka ensimmäisiä tietokonepelejä saatetaan nykyään pitää teknisesti melko alkeellisina, niin ne olivat ilmestymisensä aikaan jättimäinen harppaus verrattuna elektroniikkapeleihin. Elektroniikkapeleissä oli tavallisesti ankean harmaa LCD-näyttö, johon oli piirretty pelin ympäristö. Kaikki liikkuvat hahmot ja osat olivat yksivärisen harmaita, LCD-tekniikalla toteutettuja möykkyjä, joiden liikkuminenkin oli hyvin alkeellista ja rajattua. Pelien ideat olivat myös yksinkertaisen tekniikan pakottamina todella pelkistettyjä.
Yksinkertaisuudessa ei tietenkään sinänsä ole mitään vikaa, mutta elektroniikkapelien yksinkertaisuus oli äärimmäistä, ja pelaaminen kävi äkkiä monotoniseksi puurtamiseksi, josta oli vaikea löytää uusia virikkeitä. Tavallisesti pelin eteneminen tarkoitti vain sitä, että pelin tempo muuttui nopeammaksi, mutta paljon muuta erikoista ei sitten tapahtunutkaan. On tietysti poikkeuksiakin, mutta yleisesti ottaen tilanne oli melkoisen aneeminen.
Tietokonepelien tullessa markkinoille oli mahdollista nähdä värikästä tarkkuusgrafiikkaa kotonaan televisionsa ruudulla. Ero elektroniikkapeleihin oli kuin yöllä ja päivällä. Tietokonepelien äänitehosteetkin olivat aivan huippuluokkaa. Peleissä oli myös mahdollista toteuttaa enemmän ideoita, joten mielenkiinto pysyi paljon paremmin yllä. Muistan, että jo sekin tuntui alkuun uskomattomalta, että joissakin peleissä oli peräti viisi erillistä "ruutua"! Manic Minerin kaksikymmentä huonetta tuntui täysin mullistavalta ihmiselle, joka oli tottunut pelaamaan Green Housen tai Mario's Cement Factoryn kaltaisia pelkistettyjä elektroniikkapelejä.
Olisi mielenkiintoista koettaa käydä läpi esimerkiksi Commodore 64:n pelien kehitystä suurinpiirtein aikajärjestyksessä, poimien mukaan edustavimpia pelejä. Tehtävä on kuitenkin liian massiivinen suoritettavaksi tämän kirjoituksen yhteydessä. Siksi käsittelen alla vain pelejä, jotka olen itse onnistunut pelaamaan läpi. Ellei toisin ole mainittu, olen pelannut ne läpi Commodore 64:n versioina.
Bruce Lee on alunperin Datasoftin vuonna 1984 julkaisema tietokonepeli. Se ilmestyi aluksi Atarille ja Commodore 64:lle, mutta sittemmin se portattiin myös muille 8-bittisille tietokoneille. Tässä on kuva Atarin kasettiversion kannesta. Kyse on Englannissa julkaistusta versiosta, joten siinä on erikseen mainittu US Gold. Kyseisen nimikkeen alla julkaistiin monia alunperin Yhdysvalloissa julkaistuja pelejä. Esimerkiksi Cosmi-peliyhtiön kuuluisa Forbidden Forest julkaistiin vastaavanlaisena US Gold kasettijulkaisuna Englannissa.
Bruce Leen tehtävänä on kerätä kaikki ruuduissa olevat oleelliset esineet ja samalla väistellä esteitä. Brucen vastustajina ovat musta ninja ja vihreä sumopainija. Pelissä on myös kaksinpelimahdollisuus, jossa toinen pelaaja ottaa sumopainijan roolin. Kaksinpelissä voi tehdä joko yhteistyötä tai sumo voi yrittää estää Bruce Leen tehtävää, ihan miten pelaajat keskenään sopivat.
Peli ei ole hirvittävän vaikea, mutta läpipelaaminen vaatii kuitenkin keskittymistä, sillä matkan varrella on huoneita, joissa vaaditaan hyvin täsmällinen liikkeiden ja hyppyjen ajoitus. Alla pari kuvaa DataSoftin yhteisjulkaisusta Atarille ja Commodore 64:lle:
Tässä on kuva floppy diskistä eli lerpusta:
Blue Max on loistava, Synapse Softwaren vuonna 1983 julkaisema lentokonepeli. Tehtävänä on ampua alas vihollisen lentokoneita ja pommittaa tiettyjä avainkohteita, jotka pelaaja yleensä tunnistaa siitä, että ne välkehtivät. Tässä pari kuvaa Synapse Softwaren alkuperäisestä Atarin levykeversiosta:
Kuten Bruce Leenkin kohdalla, myös Blue Max pelin Englannissa julkaistu kasettiversio oli US Gold nimikkeen alla. Jostain minulle käsittämättömästä syystä Synapse Software tunnettiin Englannissa nimellä Synsoft, joka siis sekin mainitaan tämän Commodore 64 kasettijulkaisun etu- ja takakannessa:
Blue Max:kaan ei ole mitenkään kohtuuttoman hankala pelata läpi. Oleellista on, että pelaaja saa pommitettua riittävän määrän kohteita. Ellei niin käy, peli junnaa paikoillaan ja pelaaja saa lennellä yhdeltä laskeutumispaikalta seuraavaan ilman toivoa etenemisestä. Pelin lopussa lentokone saavuttaa eräänlaisen "kaupungin", jonka vasemmalla ja oikealle puolella on massiivisia kerrostaloja. Niiden keskelle tulee muistaakseni kolme kohdetta, jotka kaikki pitää pommittaa rikki, jotta peli päättyisi. Kohteet ovat väriltään valkoisia, mutta en ole saanut selvää mitä ne oikeastaan esittävät. Kun ne on pommitettu, pitää vielä onnistua lentämään laskeutumispaikalle. Onnistuneen laskeutumisen jälkeen peli loppuu ja pelaaja saa jonkinlaisen arvonimen, joka kuvastaa lentotaitoja.
David Crane, Activisionin luova nero, kehitti Pitfall-pelit alunperin Atari 2600 videopelikonsolille. Kotitietokoneille ne portattiin samana vuonna 1984. On olemassa ainakin Atari, Commodore 64, MSX ja Sinclair ZX Spectrum versiot. Spectrumin versio näyttää itse asiassa melko hirveältä, sillä kyseisen koneen grafiikkaominaisuudet eivät todellakaan ole Atari 800XL:n tai C64:n tasoa. Spectrumin äänet ovat myös surkeat verrattuna melkeinpä mihin tahansa tuon ajan 8-bittiseen koneeseen.
Tarina Pitfall 2 pelin porttaamisesta Atarille ja Commodore 64:lle on erittäin mielenkiintoinen. David Crane ei tehnyt porttausta itse, vaan C64-version hoiti Tim Shotter ja Atari-version Mike Lorenzen. Näiden kahden ohjelmoijan lähestymistapa oli kuitenkin erilainen ja kumpikin johti erilaiseen lopputulokseen. Shotter kirjoitti Commodore 64 koodin alusta alkaen itse, mutta käytti tietysti Cranen valmiita grafiikkahahmoja (spritejä), pelikenttiä ja musiikkeja. Sen sijaan Lorenzen hyödynsi myös Cranen olemassaolevaa koodipohjaa. Jälkimmäinen lähestymistapa tuotti tuloksia nopeammin, minkä seurauksena Lorenzenille jäi aikaa ohjelmoida kokonaan uusi pelikenttä Pitfall 2:een!
Olen pelannut Pitfall 2:n läpi Commodore 64:llä. Koska pelissä ei kuole koskaan, loppuunpelaamista voi halutessaan yrittää niin pitkään kuin haluaa. C64:n Pitfall 2:ssa on kaksi vaikeaa asiaa. Ensimmäinen on se, että loppuunpääsemiseksi pelaajan on kerättävä kaikkien kultaharkkojen lisäksi myös muut esineet. Tämän tekee ongelmalliseksi se, että eräs sormus on sijoitettu hyvin hankalaan paikkaan, jonne pääsemiseksi pelaajan pitää suorittaa iso hyppäys kanjonin halki. Siinä taas ongelmana on se, että paikka on erittäin hyvin piilotettu. Sinne ei pääse suoraan kävelemällä, ja hyppy on tehtävä ikäänkuin "loikkauksena kohti tyhjää". Jos hyppy onnistuu, Pitfall Harry lentää pitkän matkan oikealta vasemmalle ja alaspäin, ja päätyy lopulta oikealle tasanteelle. Liikkumalla vasempaan sormus löytyy ja sen voi kerätä. Tämä siis on ensimmäinen vaikeus.
Toinen hankaluus on se, että kun suurin osa tavaroista on kerätty, aletaan pikkuhiljaa nousta ylöspäin kohti samaa paikkaa, josta peli on alkanut. Nousun tekee vaikeaksi se, että matkan aikana on ohitettava useita korppikotkia ja lepakkoja. Niiden ohittaminen taas vaatii hyvin tarkasti kontrolloituja liikkeitä ja virheetöntä ajoitusta. Jos pelaajan hermot kuitenkin kestävät, Pitfall Harry saa kerätyksi kaikki esineet, ja ihan lopussa vielä jonkinlaiset otuksetkin. Sen jälkeen tehtävä on suoritettu ja Harry jää paikoilleen pomppimaan ylöspäin.
Kuultuani 2000-luvun puolivälin tienoilla, että Atari-versiossa olisi vielä lisäkenttä, minun oli pakko etsiä Atari 800-emulaattori Linuxille ja Pitfall 2 pelin levy- tai moduuli-image. Onnistuin nopeasti pelaamaan Pitfall 2:n samaan pisteeseen kuin Commodore 64-version ja toden totta, sen jälkeen aukeni vallan uusi kenttä. Olin jostain syystä jäänyt käsitykseen, että uusi kenttä olisi vain yhden ruudun kokoinen. Todellisuudessa kenttä käsittää monta erillistä ruutua, ja sisältää jopa erilailla liikkuvia vihollisia. Esimerkiksi lepakkojen lentorata on aivan kummallinen, mikä tekee niiden ohittamisen paljon hankalammaksi kuin pelin alkuvaiheessa. Vaikka olenkin Commodore-mies, niin rehellisesti sanottuna minulla ei ole epäilystäkään siitä, etteikö Atarin kotitietokoneversio olisi Pitfall 2:n ehdottomasti paras 8-bittinen versio.
Alla olevassa kuvassa on kuitenkin MSX-tietokoneille tarkoitettu kasettiversio, joka muistuttaa kovasti Commodore 64 versiota:
Jotkut pelit ovat hirvittävän harvinaisia ja siten vaikeita löytää. Kun aloin keräilemään Commodore 64 pelejä, tein ensiksi listan peleistä, jotka haluaisin ehdottomasti kerätä. Listalle päätyi esimerkiksi pelejä, jotka minulla oli alunperin ollut 1980-luvulla ja joiden tiesin olevan hyviä. Tälle listalle tuli myös Lady Tut. Listaa tehdessäni en kuitenkaan arvannut, että pelin löytämiseen kuluisi seitsemän tai kahdeksan vuotta. Niin kuitenkin pääsi käymään.
Kun peliä ei alkanut mistään löytyä ja tietojakin oli saatavilla hyvin niukalti, olin jo taipuvainen uskomaan, että sitä ei ehkä oltu koskaan julkaistukaan kaupallisesti. Oletin, että kyseessä saattaisi olla harrastelijan tai harrastelijaporukan tekemä peli, joka vain syystä tai toisesta oli sattunut kiertämään 1980-luvulla kopiopelikasettien ja kopiolevykkeiden mukana.
Hämmästykseni oli kuitenkin melkoinen kun eräänä päivänä löysin pelin Italiasta. Olen iloinen voidessani esitellä näillä sivuilla tämän harvinaisen helmen levykeversion alkuperäisessä paketissaan:
Peli muistuttaa jossain määrin klassista arcade-peliä Lady Bug. Molemmissa liikutaan sokkelossa, jonka seinämissä on liikkuvia osia, joita kääntelemällä labyrintin rakennetta voi muutella. Siihen samankaltaisuus sitten loppuukin. Lady Tut pelissä ei ohjata leppäkerttua, vaan ihmistä, jonka tehtävänä on edetä sokkelosta toiseen avaimien avulla. Avuksi saa myös aseen, jolla vihollisia voi räiskiä. Kaikenkaikkiaan tämä on hyvin yksinkertainen, mutta kiehtova peli. Sitä ei myöskään ole kovin hankala päästä loppuun. Ruutuja on muistaakseni vain 10.
Eipä muuta tällä kertaa.